Donjon Keeper

Cinco personas nos sentamos en la mesa un domingo por la tarde, cada uno con un montón de dados. Nos juntamos para una tarde de rol y decidimos jugar al juego favorito de nuestra infancia: una edición de tapa roja del Dungeons and Dragons original.
Zak (el Dungeon Master): Están en una habitación pequeña, con paredes de piedra gris cubiertas de baba. El suelo está cubierto con 30 centímetros de agua.
Clinton (un Elfo): Busco puertas secretas. (Tira algunos dados.) Éxito.
Zak: Ok. Encuentras una puerta secreta. Está… um, no sé… en la pared izquierda.
Clinton: ¿En serio? ¿Estaba en el mapa o lo acabas de inventar?
Zak: Lo inventé. Buscaste y tuviste éxito, ¿verdad?
Clinton: ¡Genial!
De repente, nos dimos cuenta de que nos estábamos divirtiendo. Decidimos descartar el sentido común y cada tirada exitosa lograba que algo sucediese. Cuando buscaba puertas secretas con éxito, había una. Cuando escuchaba atentamente con éxito, había ruidos. Funcionó de maravillas y me fui a casa con ideas volando en mi cabeza. Luego de cientos de emails, docenas de llamadas telefónicas y unas pocas ediciones, emergía Donjon.

It’s good to be bad

Prólogo

Todo el mundo se regocija en Altocorazón, el V plan quinquenal de Lord Corazón Puro ha dado sus frutos y los millones de monedas de oro gastados en aventureros se considerarán una buena inversión cuando caigan las tres últimas mazmorras de las marcas del este del Hinperio. Así, contratados como soldados mercenarios Krall, el gigante; Sevrin, el ladrón; Godrik, el enano y Cristopher, el caballero marcharon contra el foso de los demonios de las montañas del sur dispuestos a acabar con Horny, el DonjonLord antes que el resto de grupos de aventureros.

Tras unas visitas a Elin, el intendente y El-Tonjon, el encargado de las misiones consiguieron que la mayor parte de los aventureros fueran asignados a las mazmorras del Rey Goblin y el Lord Liche (curiosamente regidas por minotauros) con la esperanza de obtener para ellos el máximo beneficio. El camino hasta las montañas fue tranquilo y sólo hubo un pequeño enfrentamiento con otro grupo de aventureros al que despacharon rápidamente para internarse en el foso de los demonios encontrando rápidamente los túneles de mantenimiento en un pésimo estado, con las trampas desactivadas y las puertas secretas oxidadas lo que les permitió, sin muchas dificultades, internarse en lo más profundo del Donjon en busca de su centro de poder: el corazón.

Capítulo 0 – El desahucio

El día comenzó duro para los habitantes del nuevo sector G-2 del foso de los demonios, Billy, el jefe de personal (un retoño demoníaco de voz desagradable) les comunicó la necesidad de hacer horas extras sin cobrar lo que, a cambio de mayor porcentaje de saqueo, aceptaron tras unas duras negociaciones. Así, tras comprobar el cuadro de turnos de la semana y ver que lo tenían libre hasta la guardia de 24 horas del fin de semana Burdo, Tzé-Tzé, Vrag y Muu vecinos y compañeros del sector G-2 decidieron acercarse a la sala de entrenamiento en busca de adquirir algunas habilidades que les permitieran medrar en el escalafón del Donjon.

Sin embargo no contaban con la animadversión de los demás habitantes del Donjon que les veían como novatos inmigrantes que venían a quitarles los puestos de trabajo con lo

Datos de la partida

Sistema de juego: Donjon de Clinton R. Nixon, del que puede conseguirse una copia gratuita en Salgan al Sol

Jugadores y personajes

Ortiz el máster

Jef con Tzé-tzé, la mosca gigante de Altocorazón

Dani, con Vrag Vierknes Darkthorne, el Caballero Heraldo Caótico

Rolo con Muu Muu Muuuu, el Rey cabra del nivel oculto de la vaca

Megick con Burdo Hein, el troll del departamento anti-enanos