- Los dioses y los clérigos

Los dioses se dividen en tres:

  • Las Deidades: Son los verdaderos dioses, los descritos abajo. Tienen completamente prohibido bajar a la tierra ya que están ligados a la bóveda terrestre y se representan en las constelaciones.

  • Los Enviados o Espíritus: Son aquellos que envían los primeros para ejercer su control sobre la tierra. Pueden coger cualquier apariencia, o ser invisibles. Su representación celeste es una estrella de menor brillo en las constelaciones del dios al que sirven. Son se naturaleza inmortal como los primeros.

  • Los Campeones: Son mortales corrientes pero que por algún motivo han sido elegidos por su dios para representarle en la tierra. Obtienen algunos poderes de su dios e incluso ven alargada su vida, pero cuando mueren su esencia pasa a fusionarse con la de su dios y dejan de existir como individuo. Es lo máximo a lo que puede aspirar un mortal.

Los dioses de Ertra están en rivalidad unos con otros constantemente. La fuente de su poder reside en la cantidad de devotos que tengan. Por esta razón, continuamente se alían unos con otros con el fin de robarle devotos a algún tercero. Salvando estas distancias dentro del panteón divino hay ciertas amistades como la demostrada por las dos diosas del bien Thairmenthalass y Lainor, o por los dos neutrales Sírem y Armindel. Aunque quizás la amistad más extraña entre dos inmortales es la concebida por Kórol (dios de la locura) y Miosendil (dios de la suerte y el azar). Esta última amistad surge gracias a la “legendaria” raza Neigal ya que se dice que rinden un culto muy fuerte por estos dos dioses). Esta faceta llevó a Miosendil y a Kórol a cuidar mutuamente de la raza, a raíz de esto se empezaron a caer bien por su parecido pensamiento.

Las pautas seguidas para calcular los niveles de los dioses han sido: Hemos dados a las razas un “número de fe”, que es una media especulativa entre el nivel medio de los individuos de una raza y el nivel de fe que se supone tiene esa raza con sus dioses. Ha este numero se le ha multiplicado el número de adoradores de esa raza entre mil. La cifra resultante era sumada a la que salía de hacer la misma operación con todas las razas que adoraban al dios y así se obtiene el nivel de cada uno de nuestros dioses. Ejemplo: A Armindel lo adoran 240 mil elfos Argénteos y 50 mil Humanos, los Argénteos tienen un número de fe de 25 y los humanos de 6; por lo tanto Armindel tendrá un nivel de = (240*25)+(50*6)= 6300.

En cuanto a la Apariencia Hay que decir que aunque necesitan un cuerpo para poder existir no se tienen que ceñir a la misma apariencia. La apariencia aquí puesta es la principal de cada uno, o sea la que prefieren coger, pero no quiere decir que no escojan también otras. Dicho esto pasamos a realizar una clasificación explicativa de los dioses por
nivel en el 1731 del segundo ciclo:

LAS DEIDADES POR ALINEAMIENTO

ALINEAMIENTO

NOMBRE

COLORES

SIMBOLO

DOMINIO

APARIENCIA

BIEN

THAIRMENTHALAS

DORADO O BLANCO


T

VIDA Y BONDAD

ELFA ARGENTEA

MAL

KRONDARAL

NEGRO Y ROJO


En fondo negro

MALDAD Y ODIO

ELFO DE ÓPALO

NEUTRALIDAD

MIOSENDIL

CUALQUIER

Trébol  4 hojas

SUERTE Y EL AZAR

ELFO BRONCÍNEO

BIEN

LAINOR

AZUL OSCURO


L

JUSTICIA Y HONOR

ELFA ARGENTEA

NEUTRALIDAD

ARKRÓN

CUALQUIER

Hacha Y mapa

GUERRA

BARBARO

NEUTRALIDAD

ARMINDEL

CUALQUIER

Una pluma

SABIDURIA

MONJE HUMANO

MAL

ASHETAR

NEGRO Y ROJO

Calavera Siniestra

MUERTE

LICHE

MAL

VÁLTRAK

NEGRO Y ROJO

V en fondo rojo

DEMONIOS

BALROG

NEUTRALIDAD

KÓROL

CUALQUIER

Triple espiral

LOCURA

NEIGAL

NEUTRALIDAD

SÍREM

VERDES Y MARRONES

Arbol con raices

NATURALEZA

WALOK

MAL

DÉRGAMIS

NEGRO Y ROJO

Gota sangre con bio-hazard

ENFERMEDAD

LEPROSO

BIEN

GALAEN

BLANCO

2 manos en cuenco
con agua

CURACION

HUMANA

El panteón divino tambien esta poblado por los hermanos pequeños de los Dioses. Ellos son los encargados de transmitir la esencia divina a la tierra y asi permitir  a sus moradores transgredir las leyes naturales a las que estan atados. No pelean por el poder que otorga la devocion de los mortales porque simplemente no lo necesitan. Se nutren de ambas fuentes de poder, tanto la transmision de esencia al plano terrenal, como la energia emitida por la devocion mortal; les otroga poder.

Shoebi, el más poderoso de los “Hermanos Pequeños”, es el encargado de la gestión íntegra del poder de los Dioses en la tierra. Aquivaya dejo de verse a finales del primer ciclo pues Ákeron se enfadó con ella por la descontrolada proliferacion de ese misterioso reino de poder que tan solo requeria la mente del devoto para ser ejecutado; por lo que durante todo el segundo ciclo no existió el Mentalismo. Así mismo a principios del tercer ciclo, cuando Shoebi se encontraba en su punto de poder mas álgido, ocultó tambien a Ákeron sincronizando ambas orbitas y así, desaparecía todo rastro de magia en ErtrA. A excepcion de los canalizadores por supuesto.

LAS DEIDADES MAGICAS

ALINEAMIENTO

NOMBRE

ADEPTOS

DOMINIO

APARIENCIA

SOL GRANDE

SHOEBI

CLERIGO

CANALIZACION

MONJE HUMANO

LUNA GRANDE

ÁKERON

MAGO

ESENCIA

ELFO ARGENTEO

LUNA PEQUEÑA

AQUIVAYA

MENTALISTA

MENTALISMO

WANIDA

SOL PEQUEÑO

DROGNAN

ALQUIMISTAS

ALQUIMIA

ENANO

También hay que nombrar algunos Enviados como:

Itaqua: ( Hijo de Arkron y Sirem. Enviado de Sirem, cuyo dominio es el agua);

Celeris: (Hijo de Arkron y Sirem. Enviado de Sirem, con el dominio de los vientos)

Hossay “El domador del desierto”: (Hijo de Arkrón y Sirem. Enviado de Sirem, con el dominio de la tierra)

Aldanar: (Enviado de Krondaral, teniendo el poder del rencor)

Burthum: (Enviado de Valtrak, con el poder de la violencia injustificada)

Nakrul (Enviado de Krondaral, teniendo el poder de la Cizaña):
En el 1732 volvió a la tierra cuando Melvan, un nigromante tairdo, hizo
un ritual por el que prestó su cuerpo para que albergara al dios.
Conquistó Tairdross y fundó un reino de legales malvados en la tierra
con la intención de ganar poder y revalizar con los mismos dioses.

Algunos campeones famosos fueron:

Halthmenthalass:Fue el único que nació siendo Campeón. Fruto de la
promesa que le hizo Thairmenthalass a Tair Alem-Dross cuando este fundó
y consagró el reino y las gentes de Tair. Esta le advirtió que su
linaje desaparecería y que solo su mensajero conseguiría que este no se
rompiera. Como dato a destacar Halth fue el creador de La Elevada y los
puentes que unen esta con El Tairdros. También decubrió los Pasos
Etéreos”, estos son unos puentes de transporte instantáneo muchos más
antiguos que las razas, que permitían el paso entre continentes.

Elbruck Hardhold:Pera cumplir la mayoría de edad Elbruck, como
todos los Bárbaros, tenía que pasar una prueba. Este no veía dificultad
en las pruebas que le proponían sus ancianos y desafió al mismo Arkrón
a que le pusiera personalmente la prueba. Tras superarla Arkrón le
concedió la eternidad junto a él, le nombró su campeón y le mandó
conquistar las tierras fértiles del sur de Tierras del Norte.

LOS CLERIGOS

Los clérigos son seguidores tan fervientes de sus dioses que estos les han concedido poder para hacer y deshacer sus antojos personales. La misión fundamental de un clérigo, claro está, será agrandar el poder de su dios y a la vez el suyo propio. Para esta sagrada misión lo que necesitarán será conseguir devotos para su dios, aunque claro siempre podrán hacer que los demás pierdan devotos. Los clérigos tendrán que llevar un “Foco” con el que canalizan el poder del Dios. Sin este foco no podrán soltar magia. En Ertra hay 3 niveles de rezos. Si un hechizo es mental se especificará en “NOTAS” si no pone nada es que no lo es. Dicho esto, describiremos una lista de los clérigos y sus rezos poniendo: El nombre dado al clérigo, entre paréntesis el dios que da el poder, a continuación una frase para rezar a su dios que tendrán que decir antes de poder soltar el hechizo (el Pj podrá elegir otra previa consulta a los DJ) y por último una lista con los rezos por nivel:

*Todos los clérigos deben rezar un mínimo durante la partida, el mínimo de rezo es de 15 minutos entre todos los días que engloba la partida. Si el clérigo reza mas obtendrá beneficios, un clérigo que no rece o rece menos recibirá malus.

Para lanzar un rezo, los clérigos deben levantar el foco de poder por encima de su cabeza y recitar la frase de invocación junto con el nombre del hechizo y su efecto si esta dirijido a terceras personas.

Druida(Sírem): “Por el equilibrio y la sabiduría de Sírem invoco…”

NIVEL

NOMBRE

PP

EFECTO

NOTAS

1

Apagar

0

Apaga cualquier
tipo de antorcha fuego de campamento, etc.

1

Crear Bayas

2

Hasta 3 bayas cada
una sanará 1 PV

1

Detectar Veneno

1

1

Luz

1

Genera un potente
chorro de luz

Hasta que apague
el foco

1

Purificar Bebida y
Comida

2

Anula los venenos
y enfermedades que pueda haber

1

Soportar los
Elementos

1

-1 al daño sufrido
por un elemento (fuego, hielo o electricidad)

1

Forma Arbórea
(personal)

1

Se transforma en
un Árbol

Hasta que se mueva

1

Suavizar Veneno

1

Divide entre 2 sus
efectos

1

Piel Robliza

2

Concede +1 PA

1

Fundirse con la
Piedra (personal)

1

En ciudades

Hasta que se mueva

1

Respiración
Acuática

2

1

Enredar

2

Impide el
movimiento a 3 Pj no se pueden mover pero si luchar

Una cuenta de 25

2

Transformar Madera

3

2

Contrahechizo

3

2

Libertad de
Movimiento

3

Evita que al Pj se
le prive de movimiento

2

Enredar II

3

Impide el
movimiento a 3 Pj. cuenta de 25.

3

Enredar III

4

Impide
el movimiento a 3 PJ y quita 1 PV por cada cuenta de 25

Paladín (Lainor): “Por el ojo siempre vigilante de la justicia yo te…”

NIVEL

NOMBRE

PP

EFECTO

NOTAS

1

Bendecir Arma

3

+1 Daño

Un Combate

1

Bendecir

2

3 Pj inmunes al
miedo

Un Combate

1

Bendecir Agua

1

1

Imposición de Manos

1

Recupera 1 PV

No puede a si mismo

1

Favor Divino
(Personal)

4

+1 Daño +1 CA

Personal

1

Virtud (Personal)

Concede +1 PV extra

Un combat

1

.

2

.

2

.

3

Escudar

.

Reflectar Hechizo

.

Rechazar Ataque

.

Cafetera

1

.

3

.

3

.

6

.

El paladín sufre
el daño que recibiría otro

.

Devuelve el efecto
de un Hechizo hacia su lanzador

Devuelve el ultimo
daño fisico recibido hacia el atacante

.

El paladin Ignora
todo el daño recibido durante 20 segundos.Tras esto permanecera sin
moverse otros tantos

-Pueden llevar como “Foco” su escudo.

Sacerdote (Tairmenthalass): “Que la pureza de la Diosa Vida, me conceda….”

NIVEL

NOMBRE

PP

EFECTO

NOTAS

1

Bendecir Agua

0

2

Santificar

0

En un lugar santo
la magia maligna no tiene efectos

Solo se puede
anular este hechizo con un Profanar

2

Restablecer

0

El clérigo reza
durante toda la noche y restablece los PV del Pj o su enfermedad.

El clérigo pierde
un punto de vida

1

Auxilio Divino

0

1 PV al
inconsciente

Mientras dure el
rezo

2

Extremaunción

2

El cuerpo no puede
zombificarse

2

Ahuyentar muertos
vivientes

1

Igual que el pánico

2

Sanar

1

+2 PV

2

Disipar magia

4

Del mismo nivel o
inferior

2

2

Escudo de Fe

Detectar Maldad

2

3

–1 daño de un
elemento previamente dicho

Detecta la maldad en un objeto o lugar

1 combate (fuego,
electricidad o hielo)

Necesita contacto fisico

Sacerdote (Krondaral): “Desde lo mas profundo del averno, Traeré…”

NIVEL

NOMBRE

PP

EFECTO

NOTAS

1

Dolor

1

Causa 1 PV en un Pj

1

Blasfemia

2

Paraliza a un Pj.
Cuenta de 100.Combate 20secs, daño recivido LIBERA

1

Campanas Fúnebres

2

Remata a un Pj

1

Orden Imperiosa
Menor

1

No puede ir en
contra de la naturaleza de la persona

Mental

1

Ceguera

2

Cuenta de 200,30s
en combate, daño recivido LIBERA

1

Estallar

5

Rompe un objeto no
mágico y lo hace irreparable

2

Profanar

0

En un lugar
profanado la magia buena no tiene efecto.

Solo se puede
anular este hechizo con un Santificar

2

Levantar Muertos

2

Levanta un
No-Muerto de 3 PV

2

Atrofia

3

Inutiliza un
brazo,solo fuera de combate.

2

Disipar Magia

4

2

Invocar Plaga

2

Impide el
movimiento a 3 Pj por 50s Quitara 1 PV por cada 25s.

2

Contrahechizo

2

Curandero (Galaen): “Sana sanita culito de rana…”

NIVEL

NOMBRE

PP

EFECTO

NOTAS

1

1

Curación Menor

Dudas

1

1

1 PV

Tu Atacante Duda
de sus razones para agredirte durante 15s

1

Purificar Comida y
Bebida

1

Anula los venenos
y enfermedades que pueda haber

1

Suavizar veneno

1

Divide entre 2 sus
efectos

2

2

Curación Media

Doble Sanacion

2

4

2 PV

2PV a 2 objetivos
q peuda tocar

2

Anular Veneno

3

3

3

Curación Mayor

Manada Dudosa

3

5

3 PV

Hace que 3
objetivos Duden de atacarte a ti y a tu grupo durante 15s.Cualquier
daño rompera el efecto.

3

Retirar Maldición

4

3

3

Curar Enfermedad

Sanacion de batalla

4

6

Cura 3PV a 3 Aliados

Berserker (Arkrón): “ARKROOOOOOOOOOOOOON te pido…”

NIVEL

NOMBRE

PP

EFECTO

NOTAS

1

Resistir el dolor

1

+1 PV

1

Brazo de Arkrón

2

+1 Daño

Un combate

1

Piel de piedra

1

+1 CA

Un combate

1

Piel de Hierro

3

+2 CA

Un combate

2

Canto de la
Victoria

5

+1 PV a 5 objetivos

2

Frenesí

5

+1 PV +1 Daño +1 CA

Un combate

3

Marca del Campeón

10

+3 PV +2 Daño +2 CA

Un combate

-Todos los hechizos del bersérker son solo para el propio clérigo, menos el canto de la victoria.

-El foco de poder de estos clérigos será su arma de combate y obtendran PP por cada PV perdido.

Paladín (Váltrak): “Por los poderes infernales de Váltrak”

NIVEL

NOMBRE

PP

EFECTO

NOTAS

1

Arma Impía

3

+1 Daño

Un combate

1

Terror

3

3 PJ

Durante 1 minuto

1

Vitalidad Impía

1

Cura 1 PV

1

Campanas Fúnebres

1

Remata un PJ a
cero PV

1

Blasfemia

4

Paraliza 1 PJ

Dura 1 minuto

1

Profanar

1

Profana Un lugar

Hasta que se
contrareste

Sacerdote (Dérgamis)

NIVEL

NOMBRE

PP

EFECTO

NOTAS

1

Cataratas

2

Un Blanco no puede
disparar

Un combate

1

Cuerpo Corrupto

3

No se te puede
curar

Permanente

1

Ceguera

2

Ciega

Una cuenta de cien

1

Campanas Fúnebres

2

Remata

1

Arrancar Aliento

2

Impide Correr

Un combate

2

Anemia

4

No puedes pelear

Un combate

2

Hemofilia

4

Todos los ataques
hacen +1 punto de daño

Un combate

2

Debilidad

3

-1 daño a 1 PJ

Un combate

2

Infarto

4

2 P de daño

2

Contrahechizo

3

2

Invocar Plaga

2

Impide el
movimiento a 1 Pj por 50s Quitara 1 PV por cada 25s.

Un combate

2

Atrofia

3

Inutiliza un Brazo

Un combate

2

Profanar

0

Profana un lugar

Hay que gastar 1
comida

Clérigo de Miosendil

NIVEL

NOMBRE

PP

EFECTO

NOTAS

1

Llamada a la Suerte

Da una segunda
oportunidad en cualquier juego de azar.

Un vez por partida
de azar

1

Por Los Pelos

Impide un punto de
daño por que el arma a impactado con la petaca de alcohol…

Una vez por combate

1

Que Casualidad

Puedes invocar la
presencia de un PNJ de manera que te encontraras con el de casualidad

Sabio (Armindel): “Solo a través de la Sabiduría conseguiré…”

NIVEL

NOMBRE

PP

EFECTO

NOTAS

1

Identificar
objetos Mágicos

1

Sabrías si un
objeto tiene cualidades mágicas tras tocarlo

1

Conocimiento de la
verdad

1

Sabes si el
objetivo te dice o no la verdad

Tras una pregunta
directa lanzas el conjuro y el te debe decir si te mintió o no

1

Detectar Veneno

1

Sabrías que veneno
tiene cualquier objeto o persona tras tocarlo

1

Detectar
alineamiento

1

Sabrías el
alineamiento de un objetivo

Pregunta a máster.
Mental

1

Estudio

1

Reduce a la mitad
el tiempo de memorización de un Hechizo.

Necromante (Clerigo de Ashetar): “Ashetar en tu nombre Libero de tu abrazo…”

NIVEL

NOMBRE

PP

EFECTO

NOTAS

T

Inquisidor (Clerigo de Shoebi): “Tome mi sangre Señor y concedeme…”

NIVEL

NOMBRE

PV

EFECTO

NOTAS

1

Cilicio

2

+1PD durante un combate

Personal, no acumulable consigo mismo.

1

1

Flagelacion de manos

Iluminar

1

0

Cura 2PV

Crea un foco de luz fijo que ilumina una zona

Exclusivamente a otro inquisidor

2

Arma Redentora

4

+2PD durante un combate

Personal, no acumulable con sigo mismo.Exclusivo del rango Miles

2

Proteccion contra herejias

3

Devuelve el efecto de un hechizo a su lanzador

2

2

2

Favor Solar

Identificar Objeto Heretico

Flagelar Hereje

3

4

4

+1PD +1CA Durante un combate

Detecta si un objeto fué imbuido con Esencia o Mentalismo

+3PD a un apuñalamiento ( Habilidad apuñalar)

Personal, no acumulable con sigo mismo.

Exclusivo del rango Doctus

Exclusivo del rango Servus

Existen solo a partir del Tercer Ciclo.

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