- Los dioses y los clérigos
Los dioses se dividen en tres:
-
Las Deidades: Son los verdaderos dioses, los descritos abajo. Tienen completamente prohibido bajar a la tierra ya que están ligados a la bóveda terrestre y se representan en las constelaciones.
-
Los Enviados o Espíritus: Son aquellos que envían los primeros para ejercer su control sobre la tierra. Pueden coger cualquier apariencia, o ser invisibles. Su representación celeste es una estrella de menor brillo en las constelaciones del dios al que sirven. Son se naturaleza inmortal como los primeros.
-
Los Campeones: Son mortales corrientes pero que por algún motivo han sido elegidos por su dios para representarle en la tierra. Obtienen algunos poderes de su dios e incluso ven alargada su vida, pero cuando mueren su esencia pasa a fusionarse con la de su dios y dejan de existir como individuo. Es lo máximo a lo que puede aspirar un mortal.
Los dioses de Ertra están en rivalidad unos con otros constantemente. La fuente de su poder reside en la cantidad de devotos que tengan. Por esta razón, continuamente se alían unos con otros con el fin de robarle devotos a algún tercero. Salvando estas distancias dentro del panteón divino hay ciertas amistades como la demostrada por las dos diosas del bien Thairmenthalass y Lainor, o por los dos neutrales Sírem y Armindel. Aunque quizás la amistad más extraña entre dos inmortales es la concebida por Kórol (dios de la locura) y Miosendil (dios de la suerte y el azar). Esta última amistad surge gracias a la “legendaria” raza Neigal ya que se dice que rinden un culto muy fuerte por estos dos dioses). Esta faceta llevó a Miosendil y a Kórol a cuidar mutuamente de la raza, a raíz de esto se empezaron a caer bien por su parecido pensamiento.
Las pautas seguidas para calcular los niveles de los dioses han sido: Hemos dados a las razas un “número de fe”, que es una media especulativa entre el nivel medio de los individuos de una raza y el nivel de fe que se supone tiene esa raza con sus dioses. Ha este numero se le ha multiplicado el número de adoradores de esa raza entre mil. La cifra resultante era sumada a la que salía de hacer la misma operación con todas las razas que adoraban al dios y así se obtiene el nivel de cada uno de nuestros dioses. Ejemplo: A Armindel lo adoran 240 mil elfos Argénteos y 50 mil Humanos, los Argénteos tienen un número de fe de 25 y los humanos de 6; por lo tanto Armindel tendrá un nivel de = (240*25)+(50*6)= 6300.
En cuanto a la Apariencia Hay que decir que aunque necesitan un cuerpo para poder existir no se tienen que ceñir a la misma apariencia. La apariencia aquí puesta es la principal de cada uno, o sea la que prefieren coger, pero no quiere decir que no escojan también otras. Dicho esto pasamos a realizar una clasificación explicativa de los dioses por
nivel en el 1731 del segundo ciclo:
LAS DEIDADES POR ALINEAMIENTO
|
ALINEAMIENTO |
NOMBRE |
COLORES |
SIMBOLO |
DOMINIO |
APARIENCIA |
|
BIEN |
THAIRMENTHALAS |
DORADO O BLANCO |
|
VIDA Y BONDAD |
ELFA ARGENTEA |
|
MAL |
KRONDARAL |
NEGRO Y ROJO |
|
MALDAD Y ODIO |
ELFO DE ÓPALO |
|
NEUTRALIDAD |
MIOSENDIL |
CUALQUIER |
Trébol 4 hojas |
SUERTE Y EL AZAR |
ELFO BRONCÍNEO |
|
BIEN |
LAINOR |
AZUL OSCURO |
|
JUSTICIA Y HONOR |
ELFA ARGENTEA |
|
NEUTRALIDAD |
ARKRÓN |
CUALQUIER |
Hacha Y mapa |
GUERRA |
BARBARO |
|
NEUTRALIDAD |
ARMINDEL |
CUALQUIER |
Una pluma |
SABIDURIA |
MONJE HUMANO |
|
MAL |
ASHETAR |
NEGRO Y ROJO |
Calavera Siniestra
|
MUERTE |
LICHE |
|
MAL |
VÁLTRAK |
NEGRO Y ROJO |
V en fondo rojo
|
DEMONIOS |
BALROG |
|
NEUTRALIDAD |
KÓROL |
CUALQUIER |
Triple espiral |
LOCURA |
NEIGAL |
|
NEUTRALIDAD |
SÍREM |
VERDES Y MARRONES |
Arbol con raices |
NATURALEZA |
WALOK |
|
MAL |
DÉRGAMIS |
NEGRO Y ROJO |
Gota sangre con bio-hazard |
ENFERMEDAD |
LEPROSO |
|
BIEN |
GALAEN |
BLANCO |
2 manos en cuenco |
CURACION |
HUMANA |
El panteón divino tambien esta poblado por los hermanos pequeños de los Dioses. Ellos son los encargados de transmitir la esencia divina a la tierra y asi permitir a sus moradores transgredir las leyes naturales a las que estan atados. No pelean por el poder que otorga la devocion de los mortales porque simplemente no lo necesitan. Se nutren de ambas fuentes de poder, tanto la transmision de esencia al plano terrenal, como la energia emitida por la devocion mortal; les otroga poder.
Shoebi, el más poderoso de los “Hermanos Pequeños”, es el encargado de la gestión íntegra del poder de los Dioses en la tierra. Aquivaya dejo de verse a finales del primer ciclo pues Ákeron se enfadó con ella por la descontrolada proliferacion de ese misterioso reino de poder que tan solo requeria la mente del devoto para ser ejecutado; por lo que durante todo el segundo ciclo no existió el Mentalismo. Así mismo a principios del tercer ciclo, cuando Shoebi se encontraba en su punto de poder mas álgido, ocultó tambien a Ákeron sincronizando ambas orbitas y así, desaparecía todo rastro de magia en ErtrA. A excepcion de los canalizadores por supuesto.
LAS DEIDADES MAGICAS
|
ALINEAMIENTO |
NOMBRE |
ADEPTOS |
DOMINIO |
APARIENCIA |
|
SOL GRANDE |
SHOEBI |
CLERIGO |
CANALIZACION |
MONJE HUMANO |
|
LUNA GRANDE |
ÁKERON |
MAGO |
ESENCIA |
ELFO ARGENTEO |
|
LUNA PEQUEÑA |
AQUIVAYA |
MENTALISTA |
MENTALISMO |
WANIDA |
|
SOL PEQUEÑO |
DROGNAN |
ALQUIMISTAS |
ALQUIMIA |
ENANO |
También hay que nombrar algunos Enviados como:
Itaqua: ( Hijo de Arkron y Sirem. Enviado de Sirem, cuyo dominio es el agua);
Celeris: (Hijo de Arkron y Sirem. Enviado de Sirem, con el dominio de los vientos)
Hossay “El domador del desierto”: (Hijo de Arkrón y Sirem. Enviado de Sirem, con el dominio de la tierra)
Aldanar: (Enviado de Krondaral, teniendo el poder del rencor)
Burthum: (Enviado de Valtrak, con el poder de la violencia injustificada)
Nakrul (Enviado de Krondaral, teniendo el poder de la Cizaña):
En el 1732 volvió a la tierra cuando Melvan, un nigromante tairdo, hizo
un ritual por el que prestó su cuerpo para que albergara al dios.
Conquistó Tairdross y fundó un reino de legales malvados en la tierra
con la intención de ganar poder y revalizar con los mismos dioses.
Algunos campeones famosos fueron:
Halthmenthalass:Fue el único que nació siendo Campeón. Fruto de la
promesa que le hizo Thairmenthalass a Tair Alem-Dross cuando este fundó
y consagró el reino y las gentes de Tair. Esta le advirtió que su
linaje desaparecería y que solo su mensajero conseguiría que este no se
rompiera. Como dato a destacar Halth fue el creador de La Elevada y los
puentes que unen esta con El Tairdros. También decubrió los Pasos
Etéreos”, estos son unos puentes de transporte instantáneo muchos más
antiguos que las razas, que permitían el paso entre continentes.
Elbruck Hardhold:Pera cumplir la mayoría de edad Elbruck, como
todos los Bárbaros, tenía que pasar una prueba. Este no veía dificultad
en las pruebas que le proponían sus ancianos y desafió al mismo Arkrón
a que le pusiera personalmente la prueba. Tras superarla Arkrón le
concedió la eternidad junto a él, le nombró su campeón y le mandó
conquistar las tierras fértiles del sur de Tierras del Norte.
LOS CLERIGOS
Los clérigos son seguidores tan fervientes de sus dioses que estos les han concedido poder para hacer y deshacer sus antojos personales. La misión fundamental de un clérigo, claro está, será agrandar el poder de su dios y a la vez el suyo propio. Para esta sagrada misión lo que necesitarán será conseguir devotos para su dios, aunque claro siempre podrán hacer que los demás pierdan devotos. Los clérigos tendrán que llevar un “Foco” con el que canalizan el poder del Dios. Sin este foco no podrán soltar magia. En Ertra hay 3 niveles de rezos. Si un hechizo es mental se especificará en “NOTAS” si no pone nada es que no lo es. Dicho esto, describiremos una lista de los clérigos y sus rezos poniendo: El nombre dado al clérigo, entre paréntesis el dios que da el poder, a continuación una frase para rezar a su dios que tendrán que decir antes de poder soltar el hechizo (el Pj podrá elegir otra previa consulta a los DJ) y por último una lista con los rezos por nivel:
*Todos los clérigos deben rezar un mínimo durante la partida, el mínimo de rezo es de 15 minutos entre todos los días que engloba la partida. Si el clérigo reza mas obtendrá beneficios, un clérigo que no rece o rece menos recibirá malus.
Para lanzar un rezo, los clérigos deben levantar el foco de poder por encima de su cabeza y recitar la frase de invocación junto con el nombre del hechizo y su efecto si esta dirijido a terceras personas.
Druida(Sírem): “Por el equilibrio y la sabiduría de Sírem invoco…”
|
NIVEL |
NOMBRE |
PP |
EFECTO |
NOTAS |
|
1 |
Apagar |
0 |
Apaga cualquier |
|
|
1 |
Crear Bayas |
2 |
Hasta 3 bayas cada
|
|
|
1 |
Detectar Veneno |
1 |
|
|
|
1 |
Luz |
1 |
Genera un potente |
Hasta que apague |
|
1 |
Purificar Bebida y |
2 |
Anula los venenos |
|
|
1 |
Soportar los |
1 |
-1 al daño sufrido |
|
|
1 |
Forma Arbórea |
1 |
Se transforma en |
Hasta que se mueva |
|
1 |
Suavizar Veneno |
1 |
Divide entre 2 sus |
|
|
1 |
Piel Robliza |
2 |
Concede +1 PA |
|
|
1 |
Fundirse con la |
1 |
En ciudades |
Hasta que se mueva |
|
1 |
Respiración |
2 |
|
|
|
1 |
Enredar |
2 |
Impide el |
Una cuenta de 25 |
|
2 |
Transformar Madera |
3 |
|
|
|
2 |
Contrahechizo |
3 |
|
|
|
2 |
Libertad de |
3 |
Evita que al Pj se |
|
|
2 |
Enredar II |
3 |
Impide el |
|
|
3 |
Enredar III |
4 |
Impide
|
|
Paladín (Lainor): “Por el ojo siempre vigilante de la justicia yo te…”
|
NIVEL |
NOMBRE |
PP |
EFECTO |
NOTAS |
|
1 |
Bendecir Arma |
3 |
+1 Daño |
Un Combate |
|
1 |
Bendecir |
2 |
3 Pj inmunes al |
Un Combate |
|
1 |
Bendecir Agua |
1 |
|
|
|
1 |
Imposición de Manos |
1 |
Recupera 1 PV |
No puede a si mismo |
|
1 |
Favor Divino |
4 |
+1 Daño +1 CA |
Personal |
|
1 |
Virtud (Personal) |
|
Concede +1 PV extra |
Un combat |
|
1 .
2 .
2 .
3
|
Escudar .
Reflectar Hechizo .
Rechazar Ataque .
Cafetera
|
1 .
3 .
3 .
6
|
. El paladín sufre . Devuelve el efecto Devuelve el ultimo . El paladin Ignora
|
-Pueden llevar como “Foco” su escudo.
Sacerdote (Tairmenthalass): “Que la pureza de la Diosa Vida, me conceda….”
|
NIVEL |
NOMBRE |
PP |
EFECTO |
NOTAS |
|
1 |
Bendecir Agua |
0 |
|
|
|
2 |
Santificar |
0 |
En un lugar santo |
Solo se puede |
|
2 |
Restablecer |
0 |
El clérigo reza |
El clérigo pierde |
|
1 |
Auxilio Divino |
0 |
1 PV al |
Mientras dure el |
|
2 |
Extremaunción |
2 |
El cuerpo no puede |
|
|
2 |
Ahuyentar muertos |
1 |
Igual que el pánico |
|
|
2 |
Sanar |
1 |
+2 PV |
|
|
2 |
Disipar magia |
4 |
|
Del mismo nivel o |
|
2 2 |
Escudo de Fe Detectar Maldad |
2 3 |
–1 daño de un Detecta la maldad en un objeto o lugar |
1 combate (fuego, Necesita contacto fisico |
Sacerdote (Krondaral): “Desde lo mas profundo del averno, Traeré…”
|
NIVEL |
NOMBRE |
PP |
EFECTO |
NOTAS |
|
1 |
Dolor |
1 |
Causa 1 PV en un Pj |
|
|
1 |
Blasfemia |
2 |
Paraliza a un Pj. |
|
|
1 |
Campanas Fúnebres |
2 |
Remata a un Pj |
|
|
1 |
Orden Imperiosa |
1 |
No puede ir en
|
Mental |
|
1 |
Ceguera |
2 |
Cuenta de 200,30s |
|
|
1 |
Estallar |
5 |
Rompe un objeto no |
|
|
2 |
Profanar |
0 |
En un lugar |
Solo se puede |
|
2 |
Levantar Muertos |
2 |
Levanta un |
|
|
2 |
Atrofia |
3 |
Inutiliza un |
|
|
2 |
Disipar Magia |
4 |
|
|
|
2 |
Invocar Plaga |
2 |
Impide el |
|
|
2 |
Contrahechizo |
2 |
|
|
Curandero (Galaen): “Sana sanita culito de rana…”
|
NIVEL |
NOMBRE |
PP |
EFECTO |
NOTAS |
|
1 1 |
Curación Menor Dudas |
1 1 |
1 PV Tu Atacante Duda |
|
|
1 |
Purificar Comida y |
1 |
Anula los venenos |
|
|
1 |
Suavizar veneno |
1 |
Divide entre 2 sus |
|
|
2 2 |
Curación Media Doble Sanacion |
2 4 |
2 PV 2PV a 2 objetivos |
|
|
2 |
Anular Veneno |
3 |
|
|
|
3
3 |
Curación Mayor
Manada Dudosa |
3
5 |
3 PV Hace que 3 |
|
|
3 |
Retirar Maldición |
4 |
|
|
|
3 3 |
Curar Enfermedad Sanacion de batalla |
4 6 |
Cura 3PV a 3 Aliados |
|
Berserker (Arkrón): “ARKROOOOOOOOOOOOOON te pido…”
|
NIVEL |
NOMBRE |
PP |
EFECTO |
NOTAS |
|
1 |
Resistir el dolor |
1 |
+1 PV |
|
|
1 |
Brazo de Arkrón |
2 |
+1 Daño |
Un combate |
|
1 |
Piel de piedra |
1 |
+1 CA |
Un combate |
|
1 |
Piel de Hierro |
3 |
+2 CA |
Un combate |
|
2 |
Canto de la |
5 |
+1 PV a 5 objetivos |
|
|
2 |
Frenesí |
5 |
+1 PV +1 Daño +1 CA |
Un combate |
|
3 |
Marca del Campeón |
10 |
+3 PV +2 Daño +2 CA |
Un combate |
-Todos los hechizos del bersérker son solo para el propio clérigo, menos el canto de la victoria.
-El foco de poder de estos clérigos será su arma de combate y obtendran PP por cada PV perdido.
Paladín (Váltrak): “Por los poderes infernales de Váltrak”
|
NIVEL |
NOMBRE |
PP |
EFECTO |
NOTAS |
|
1 |
Arma Impía |
3 |
+1 Daño |
Un combate |
|
1 |
Terror |
3 |
3 PJ |
Durante 1 minuto |
|
1 |
Vitalidad Impía |
1 |
Cura 1 PV |
|
|
1 |
Campanas Fúnebres |
1 |
Remata un PJ a |
|
|
1 |
Blasfemia |
4 |
Paraliza 1 PJ |
Dura 1 minuto |
|
1 |
Profanar |
1 |
Profana Un lugar |
Hasta que se |
Sacerdote (Dérgamis)
|
NIVEL |
NOMBRE |
PP |
EFECTO |
NOTAS |
|
1 |
Cataratas |
2 |
Un Blanco no puede |
Un combate |
|
1 |
Cuerpo Corrupto |
3 |
No se te puede |
Permanente |
|
1 |
Ceguera |
2 |
Ciega |
Una cuenta de cien |
|
1 |
Campanas Fúnebres |
2 |
Remata |
|
|
1 |
Arrancar Aliento |
2 |
Impide Correr |
Un combate |
|
2 |
Anemia |
4 |
No puedes pelear |
Un combate |
|
2 |
Hemofilia |
4 |
Todos los ataques |
Un combate |
|
2 |
Debilidad |
3 |
-1 daño a 1 PJ |
Un combate |
|
2 |
Infarto |
4 |
2 P de daño |
|
|
2 |
Contrahechizo |
3 |
|
|
|
2 |
Invocar Plaga |
2 |
Impide el |
Un combate |
|
2 |
Atrofia |
3 |
Inutiliza un Brazo |
Un combate |
|
2 |
Profanar |
0 |
Profana un lugar |
Hay que gastar 1 |
Clérigo de Miosendil
|
NIVEL |
NOMBRE |
PP |
EFECTO |
NOTAS |
|
1 |
Llamada a la Suerte |
|
Da una segunda |
Un vez por partida |
|
1 |
Por Los Pelos |
|
Impide un punto de |
Una vez por combate |
|
1 |
Que Casualidad |
|
Puedes invocar la |
|
Sabio (Armindel): “Solo a través de la Sabiduría conseguiré…”
|
NIVEL |
NOMBRE |
PP |
EFECTO |
NOTAS |
|
1 |
Identificar |
1 |
Sabrías si un |
|
|
1 |
Conocimiento de la |
1 |
Sabes si el |
Tras una pregunta |
|
1 |
Detectar Veneno |
1 |
Sabrías que veneno |
|
|
1 |
Detectar |
1 |
Sabrías el |
Pregunta a máster. |
|
1 |
Estudio |
1 |
Reduce a la mitad |
|
Necromante (Clerigo de Ashetar): “Ashetar en tu nombre Libero de tu abrazo…”
|
NIVEL |
NOMBRE |
PP |
EFECTO |
NOTAS |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
T |
|
|
|
|
||
|
|
|
Inquisidor (Clerigo de Shoebi): “Tome mi sangre Señor y concedeme…”
| NIVEL |
NOMBRE |
PV |
EFECTO |
NOTAS |
|
1 |
Cilicio |
2 |
+1PD durante un combate |
Personal, no acumulable consigo mismo. |
|
1
1 |
Flagelacion de manos
Iluminar |
1
0 |
Cura 2PV
Crea un foco de luz fijo que ilumina una zona |
Exclusivamente a otro inquisidor
|
|
2 |
Arma Redentora |
4 |
+2PD durante un combate
|
Personal, no acumulable con sigo mismo.Exclusivo del rango Miles |
|
2 |
Proteccion contra herejias |
3 |
Devuelve el efecto de un hechizo a su lanzador |
|
|
2
2
2 |
Favor Solar
Identificar Objeto Heretico
Flagelar Hereje |
3
4
4 |
+1PD +1CA Durante un combate
Detecta si un objeto fué imbuido con Esencia o Mentalismo
+3PD a un apuñalamiento ( Habilidad apuñalar)
|
Personal, no acumulable con sigo mismo. Exclusivo del rango Doctus Exclusivo del rango Servus |
Existen solo a partir del Tercer Ciclo.
| Una pluma |