- Sistema de Combate ( en ViVo )

Ante todo, un pequeño consejo. Las peleas, incluso con armas de gomaespuma perfectamente acolchadas, pueden causar moratones si no tenéis un poquino de cuidado. Así que lo primero que tenéis que tener en cuenta es que si vais a pelear, tened ojo. Seguid al pie de la letra las reglas, y nadie saldrá descontento, ¿ok?. Sobre todo, controlad los golpes y no peleéis a lo loco.

Por añadidura, la lucha es muy perjudicial para los pjs. Sí, sabemos que es una perogrullada, pero si no quieres perder a tu pj antes de tiempo (y con él gran parte de la diversión), procurad meteos en los menos líos posibles. ¿Por qué decimos esto? Pues porque muchos se dedican alegremente al combate, sin tener en cuenta que es relativamente fácil perder la vida en él. Tenedlo en cuenta, por favor. Eso sí tened en cuenta la interpretación de vuestro pj, si vuestro pj se metería en una pelea meteos, que no os eche para atrás el hecho de perder el pj, pues lo primero es la interpretación.

Dicho esto, veamos como funciona el sistema de juego.

Los pjs poseen un número de niveles de vida asociado a su fortaleza física, y otro número de protección asociado a su armadura. Los Puntos de vida para los pjs son:

-Elfos de Ópalo y Argénteos: 3 PV
-Halfling, Neigal, wanidos, leck y Guntas: 4 PV
-Humanos, Elfos de la Tierra, Enanos Marinos, grandes Guntas y Tairdos: 5 PV
-Elfos Broncíneos, Esmeralda, Bárbaros, Córnidos y Lothais: 6 PV
-Enanos Oscuros y Terrestres: 7 PV

La protección adicional que otorgan las armaduras es la siguiente:

-CA1: Polipiel, Ropas gruesas o Pieles: 2 PA (Puntos de armadura)
-CA2: Cuero, 2 capas de polipiel o polipiel y pieles o ropas gruesas: 3 PA
-CA3: Cuero tachonado, 2 capas de polipiel o polipiel y pieles o ropas gruesas: 4 PA
-CA4: Cota de malla, carton de 1 cm de grosor como min: 5 PA
-CA5: Armaduras de metal o combinación de una CA3 con una CA2: 6 PA. (No se podrá correr con esta armadura)

Partes:

–Brazales: Deberá ser del mismo nivel o superior que la CA que la armadura que el pj lleve y añadirá 1 PA.
--Grebas: Deberá ser del mismo nivel o superior que la CA que la armadura que el pj lleve y añadirá 1 PA.
–Casquete: Solo cubre lo alto de la cabeza, 1 PA.
–Yelmo: Cubre cabeza completa dejando parte de la cara libre. 2 PA.

Es posible que existan armaduras mágicas que otorguen más protección. Y también hay que tener en cuenta que no todas las razas pueden llevar cualquier armadura.

Las restricciones por raza son:
-Neigal, Guntas, elfos de Ópalo y Elfos Argenteos: Máximo CA 1
-Halfling, Walok, Enanos Marinos, Wanidos y leck: Máximo CA 2
-Elfos de la Tierra, Grandes Guntas: Máximo CA 3
-Enanos, Enanos Oscuros, Tairdos, Humanos,  Elfos Broncíneos, Esmeralda, Bárbaros y Córnidos: Máximo CA 5


Cada impacto, del cuello hasta la rodilla y los brazos menos el antebrazo del arma, sólido, pero no aplastante (hay que controlar los golpes; esto es una representación, no una competición de artes marciales, recordad… no queremos que nadie salga con moratones), es un impacto válido. Es decir, no son válidos los golpes por debajo de la rodilla, antebrazo del arma, ni en el cuello o cabeza. Un árbitro puede penalizarte o sacarte del combate si advierte que abusas de estos golpes. Si no sabes controlarte, mejor que no pelees.
Las armas hacen un impacto variable dependiendo del tipo. Esto se hará de forma bastante visual, si va a una mano hace 1 PV si va a dos manos 2 PV.

Así tenemos:
-Armas Cortas: Daga (Hasta 40cm) y E. Corta (Hasta 60 cm): 1 PD.

-Armas a 1 Mano: Espada Ancha, Hacha, Maza. (Hasta 100 cm): 1PD.

-Armas a 2 Manos: Mandoble, Hacha, Mazo, Bastón (Hasta 150 cm): 1 PD.

-Armas de asta corta (1 mano): Lanza (Hasta 150 cm): 1 PD.

-Armas de asta Larga (2 manos): Pica, alabarda (Hasta 250 cm):2 PD.

-Arrojadizas Pequeñas: Piedras y cuchillos (Hasta un palmo): 1 PD.

-Arrojadizas Grandes: Jabalinas (Hasta 100 cm): 2 PD.

-Proyectiles: Arcos Largos: 2 PD.

-Proyectiles: Cortos (Hasta 30 libras) :1 PD.

-Espada Bastarda: Su medida será no superior a 125 cm: 1/2 PD (a una o dos manos).

. Las armas se distinguen por el daño que inflingen en: Corte (Espadas), Contundente (Martillos, mazas, piedras) y Penetración (Lanzas, flechas). En el daño de las armas de Corte, cabe diferenciar, entre Mandoblazo (Golpe con el lateral del arma) y Estocada (Golpe con la punta). El primero hará el daño normal que corresponda a su clase, pero la estocada siempre hará 1 PV independientemente de si es a 1 mano o a 2. En las de Penetración solo tendrá valor el golpe de estocada, causando cualquier daño lateral 0 PV. Regla pendiente de revision por simplificacion del sistema

En las contundentes el golpe de estocada, hará 0 PV, pudiendo usarlo el guerrero para apartar/empujar al adversario.El Mazo de combate (a 2 manos) tiene como regla adicional el IMPACTO, esto quiere decir que cada vez que golpe en el contrario gritas, impacto, y este ha de retroceder con un salto(1 paso largo a tras). Los hachas tienen la propiedad de romper los escudos, Así cada vez que impacte en un escudo este perdera resistencia dependiendo del tamaño del hacha. El hacha de mano no hiere al Escudo Grande jamas.  

No se permite la técnica del “molinillo”, consistente en golpear a toda velocidad y sin demasiada técnica (más bien ninguna) hasta que se logre un impacto válido. Aparte de peligroso, es muy poco entretenido. Un combate con fintas, paradas, esquivas y golpes controlados es algo realmente vistoso y con lo que todos disfrutaremos. Tampoco vale el dar golpes encadenados, el combate resulta más divertido si entre golpe y golpe se deja una pausa de 1 segundo. El agresor deberá anunciar el daño hecho con cada golpe dado a un adversario. Ej: Si Bulbai, Bárbaro con mandoble atiza a linelai, elfo broncíneo, tendrá que ir diciendo 1 o 2 dependiendo de si hace golpe o estocada. Además algunos hechizos modificaran esto, en este caso Bulbai debería decir 1 en caso de tener un +1 por magia, o 2 impacto, o 2 Elemental, etc.

Es importante que los golpes se escenifiquen, y que se simule el ficticio dolor de las heridas, para que se gane en entretenimiento y ambiente. Es posible que se de el caso de impactos válidos simultáneos, debidos a contraataques. Ten cuidado si te enfrentas a un enemigo mejor protegido o más poderoso que tú, pues no le importará arriesgarse para conseguir impactos válidos, ya que cuenta con cierta ventaja de entrada.

El agredido debe decir en voz alta los puntos de vida que lleva quitados (nunca los que faltan) cada vez que reciba un golpe. Si al finalizar el combate éstos han sido iguales o menos que los niveles de protección que le otorga su armadura, ha salido ileso de la lucha. No obstante, la armadura quedará dañada con los golpes sufridos y ya no te cubrirá en el próximo combate, a no ser que la repares. Si a un pj le queda 1 PV está malherido, y no podrá correr para desplazarse, solo andar.

Cuando un pj llega a 0 PV (es decir, cuando la suma de niveles de daño recibidos sea igual o superior a sus niveles de vida totales), caerá inconsciente. Debe tumbarse o sentarse en el suelo (o levantar el puño en alto si no quiere mancharse la ropa), y esperar sin moverse del lugar. No morirá a no ser que le rematen, pero será apartado del juego durante 10 minutos tras el combate. Al cabo de ese tiempo morirá a no ser que sea curado de alguna forma. Se entiende que un pj inconsciente no puede moverse. Si se lo quisiera trasladar habría que cargar con él.

Si un individuo se ve atacado por varios agresores, es posible que impacten dos o más golpes a la vez, procedentes de distintos agresores. Todos estos golpes contaran como PV validos (siempre que impacten en el sitio adecuado) El contacto físico esta prohibido, si en algún momento un jugador pierde el arma no podrá atacar sin arma.

Volver a secciones