- Habilidades, costes y Puntos de experiencia
Habilidades de Combate
-Armas: Estas habilidades dan la posibilidad de usar distintas armas a la hora del combate, hay armas a una mano, armas a dos manos arrojadizas y proyectiles. Las armas se distinguen por el daño que infligen en: Corte (Espadas), Contundente (Martillos, mazas, piedras) y Penetración (Lanzas, flechas).
*Daga o Parry con Baston (Magos): medida máxima: 40 cm. La empuñadura debes ser de un puño como mínimo. Los magos no podrán coger ningún arma superior a esta. Coste: 1PE
*Arma corta: Hasta 60 cm. La empuñadura debes ser de un puño como mínimo (En el caso de la espada). Tipo: Hachas, martillos, Espadas, etc. Los no combatientes (Nobles, taberneros, comerciantes…) no podrán coger ningún arma superior a esta. Daño: 1. Coste: 1PE
*Armas a 1 mano: La medida será hasta 100 cm. Daño: 1. Coste: 1PE. Se diferencian 3 habilidades distintas, costando cada una de ellas dicho coste:
- Corte: Espadas, etc
- Contundentes: Hachas, Mazas, Martillos, etc
- Penetración: Armas de asta a 1M (Hasta 150 cm), Estoques, Jabalinas, etc
*Armas a 2 manos: La medida será hasta 150 cm. Daño: 1. Coste: 2PE. Se diferencian 3 habilidades distintas:
- Corte: Espadas, Alabardas (250 cm), Naginatas (250 cm), armas dobles (hasta 200 cm). Hachas Efecto (Hachas): RompeEscudos (Ver Reglamento de Combate)
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Contundentes: Mazas, Martillos. Efecto: Impacto (Ver Reglamento de Combate)
- Penetración: Armas de asta larga a 2M (Picas, tridentes) (hasta 250 cm),
*Combate con 2 Armas: Se da la posibilidad de luchar con dos armas. (Hay que tener la habilidad por brazo):
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2xDagas 1PE
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Daga + Arma Corta 1PE
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2x Arma Corta 2PE
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Daga + Arma 1M 3PE
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Arma Corta + Arma 1M 4PE
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2xArma 1M 4PE
PeJ: Si Fulanito quiere llevar daga+arma corta tiene que gastar:
1PeX de Daga para la Mano Izquierda (Exclusivamente podra usar la daga en esta mano)
1PeX de Arma Corta para la Mano Derecha (Exclusivamente podra usar la arma corta en esta mano)
1PeX de Daga + Arma Corta (Permite blandir ambas armas a la vez)
*Arrojadizas Pequeñas: Hasta 20 cm. Sin puntas y sin alma. Tipo: Cuchillos de lanzamiento, piedras, etc. Daño: 1. Coste: 1PE
*Arrojadizas grandes: Con esta habilidad se podrá lanzar cualquier tipo de arma a una mano, pero estas deberán estar completamente acolchadas de tal forma que no hagan daño ninguna de sus partes. Daño: 2 .Coste: 2PE
*Proyectiles: En el caso del arco ( Corto: 1 Daño – Largo/Compuesto: 2 Daño), este no debe ser superior a 30 Libras, las flechas serán acolchadas por la punta, quitando la punta de metal. En el caso de la honda las piedras no pueden tener alma, a imagen de las utilizadas en las arrojadizas pequeñas. Coste: 3PE
-Escudos: Con estas habilidades se pueden usar varios tipos de escudo según se tenga, escudos pequeños, escudos medianos.
*Escudo Pequeño (Rodela): Tendrá 40cm de diámetro exclusivamente. Resistencia ante Rompeescudos: 1Impacto de Hacha a 2manos y 2 impactos de hacha de mano. Coste: 1PE
*Escudo Mediano: 60cm de diámetro; 50cm de ancho; o 60×50 cm.Resistencia ante Rompeescudos: 1Impacto de Hacha a 2manos y 4 impactos de hacha de mano. Coste: 2PE
*Escudo Grande: 100cm de Alto; 50cm de Ancho; o 100×50 cm. Resistencia ante Rompeescudos: 2Impacto de Hacha a 2manos, el hacha de mano no afecta. Coste: 3PE
-Armaduras: Se pueden llevar los siguientes tipos de armadura:
*Armadura Ligera (CA1): Protege el cuerpo con 2PA (Armadura básica de polipiel, ropajes gruesos de mago, pieles, etc) Coste: 1PE
*Armadura Mediana (CA2): Protege el cuerpo con 3PA (cualquier combinación de 2 CA1 o polipiel con tachones) Coste: 3PE
*Armadura Endurecida (CA3): Protege el cuerpo con 4PA (cualquier combinación de 1 CA1 y 1 CA 2 o polipiel con tachones, Cuero endurecido, tachonado, etc.) Coste:4PE
*Armadura Pesada (CA4): Protege el cuerpo con 5PA (Cota de mallas, cartón endurecido con grosor superior a 1 cm, aislante de camping o armadura de placas de metal) Coste: 5PE
*Coraza (CA5): Protege el cuerpo con 6PA. Con esta armadura no se puede correr (cualquier combinación de una CA2 con una CA3 o una armadura real de metal) Coste: 7PE
Curtido: Eres mas fuerte por naturaleza, tu constitución esta por encima de la media y eres digno de admiración. Esta habilidad se diferencia en tres niveles:
- Nivel 1: 1 punto de vida adicional Coste: 3PE
- Nivel 2: 2 puntos de vida adicionales Coste: 6PE
- Nivel 3: 3 puntos de vida adicionales Coste: 9PE
Rematar: La habilidad de rematar te da la posibilidad de terminar con la vida de un personaje que se encuentra con cero puntos de vida. Sin esta habilidad no se puede matar a nadie en el campo de batalla.. Coste: 6PE
Pelea: Con esta habilidad doblas los puntos de daño hechos con cualquier elemento de taberna. (botellas, sillas, mesas…). OJO: No está permitido golpear con objetos no acolchado ni preparado para ello. Coste: 1PE
Apuñalar: Esta habilidad consta de 3 niveles, dependiendo de cada uno, cuando se apuñale a una persona, por la espalda y sin ser descubierto, los puntos el daño será mayor. Esta habilidad no ignora armadura. Solo afecta a una arma y debe ser daga.
- Nivel 1: Tres puntos de daño adicionales Coste: 3PE
- Nivel 2: Cinco puntos de daño adicionales Coste: 8PE
- Nivel 3: Nueve puntos de daño adicionales Coste: 18PE
Hablidades de Fabricacion y Reparacion (“Crafteo”)
Herrería: Con esta habilidad se pueden reparar y fabricar armaduras y armas, con el material correspondiente. Solo se pueden reparar escudos, armas y armaduras metálicas. Coste: 4PE
Cocina: Con esta habilidad se pueden preparar recetas de comida, con los ingredientes correspondientes, que permiten recuperar PV. Coste: 3PE
Panaderia: Con esta habilidad se pueden preparar recetas de pan, con los ingredientes correspondientes, que permiten recuperar PV fuera de un refugio. Coste: 3PE
Destilado: Con esta habilidad se pueden preparar recetas de bebidas, con los ingredientes correspondientes, que permiten recuperar PP. Coste: 3PE
Curtir Piel: Esta habilidad da la posibilidad de reparar y fabricar armaduras no metálicas. Coste: 3PE
Tallar: con esta habilidad se podrán tallar todo tipo de maderas . Coste: 2PE
Pociones: Esta habilidad te da la posibilidad de crear pociones de un cierto nivel.
- Nv1 Coste: 3PE
- Nv2 Coste: 7PE
- Nv3 Coste: 14PE
Habilidades De Recolección (“Farmeo”)
Cazar: Habilidad para conseguir el sustento diario, los cazadores son contratados por todos, además consiguen pieles y así vendas. Coste: 2PE
Pescar: Al igual que la caza también existe la pesca. Coste: 2PE
Agricultura: Te permite recolectar de los campos de cultivo Coste: 2PE
Pastoreo: Te permite tratar y ordeñar al ganado Coste: 2PE
Minería: Encontrar metales es esencial, para las armaduras, armas y sobre todo para conseguir piedras preciosas con las que comerciar. Con esta habilidad se puede buscar y recoger unidades de piedra y metal. Coste: 2PE
Forrajeo: con esta habilidad se podrán recolectar hierbas y venenos. Coste: 2PE
Hablidades Generales
Robar: Quien tenga esta habilidad podrá sustraer a quien quiera el dinero o algún tipo de objeto pequeño. Se hará poniendo un pos-it en la bolsa de la persona (quien robe, deberá informar a un máster de a quien ha robado). Quien haya sido robado deberá darle lo robado al máster más cercano. Coste: 3PE
Registrar: Si a alguien usa esta habilidad, la persona afectada por ella deberá enseñar todo lo que lleve encima. Neutraliza la habilidad de Esconder objeto grande. Coste: 4PE
Ocultar Objetos Grandes: Podrá esconder objetos entre sus ropajes (solo un objeto de cada tipo, Un pergamino, Un Arma, …etc), desde un cetro a una espada. Neutralizada por la habilidad de Registrar. Coste: 4PE
Comercio: Esta habilidad da la posibilidad de conocer los precios aproximados de los consumibles habituales. Coste: 2PE
Tasar: Esta habilidad da la posibilidad de tasar un objeto dando un precio MUY aproximado al real (Requiere Comercio). Coste: 3PE
Rastrear: Con esta habilidad se pueden buscar y seguir rastros asi como detectar trampas.
- Nv1 Coste: 3PE
- Nv2 Coste: 6PE
- Nv3 Coste: 10PE
Abrir Cerraduras: Te permite utilizar las ganzúas del nivel especificado, y con ellas abrir cerraduras del mismo nivel o inferior. Los costes serán:
- Nv1 Coste: 3PE
- Nv2 Coste: 7PE
- Nv3 Coste: 14PE
Escalar: Permite escalar muros y demás. Esta habilidad se usará para algunos muros imaginarios que los DJ pongan en juego. Para escalar se tendrá que esperar de 2 a 5 minutos en la zona en cuestión, haciendo como si se estuviera realizando la acción. La dificultad vendrá señalada en un papel en algún lugar de la cinta que delimite el muro. Coste: 3PE.
Camuflaje: Permite al usuario pasar inadvertido. Debe usarse bajo diversas condiciones. Nadie debe verle usar la habilidad y tan solo sera valida en un lugar oscuro o de noche, si la zona es iluminada o el usuario se mueve, el camuflaje quedara anulado. Para señalizar que estas camuflado debes cruzar ambos brazos en forma de X. Coste: 6PE.
Aplicacion de Venenos: Esta habilidad no te permite crear venenos, tan solo te permite aplicarlos en armas y manejar estas sin peligro a infectarse. Para armas envainadas el veneno sera efectivo durante 1 hora desde la aplicacion y se agotara tras inflingir una herida. En caso de usarse sobre proyectiles o arrojadizas de cualquier tamaño se debe impregnar el veneno sobre el proyectil en el instante antes de usarse. Coste: 5PE.
Juegos de Manos: Esta habilidad te permite hacer trampas en los juegos de azar sin que nadie se de cuenta a no ser que tenga la victima esta misma habilidad al mismo nivel o superior.
- Nv1 Coste: 3PE
- Nv2 Coste: 7PE
- Nv3 Coste: 14PE
Habilidades Mentales
Patético: Con esta habilidad impides que te golpen una vez derribado pero la habilidad de patético es neutralizada por la habilidad cruel. No se puede tener la habilidad de patético y llevar armas a la vista. Coste: 3PE
Voluntad Férrea: Esta habilidad impide la dominación por cualquier tipo de hechizo o poción de nivel 2 o inferior. También te hace inmune a los hechizos mentales. Coste: 10PE
Hechizos: El coste de aprender hechizos segun su nivel.
- Nv1 Coste: 3PE
- Nv2 Coste: 7PE
- Nv3 Coste: 14PE
Tratar Envenenamiento: Sabes que tipo de envenenamiento ha sufrido la persona e intuyes como curarle. Coste: 3PE
Primeros Auxilios: Permite tratar heridas leves aplicando un vendaje (1 piel*herida Max. 2 PV). También permite curar enfermedades leves. Coste: 2PE
Ritualista: Te permite realizar rituales, pero no implica su conocimiento. Coste: 2PE
Escriba: Te permite leer y escribir. Coste: 1PE
Erudito: Te permite entrar en la biblioteca y buscar la información que contenga. (Requiere Escriba) Coste: 2PE
Saber popular: Esta habilidad te permite tener acceso a las leyendas más importantes del lugar. Coste: 2PE
Historiador: Esta habilidad te permite tener acceso a la Historia documentada de ErTrA. (Requiere Saber Popular) Coste: 2PE
Leer/escribir Pergamino: Te permite fabricos y utilizar pergaminos de mago de un solo uso. Coste: 3PE
Siervo de Ashetar: Tener esta habilidad te permite que los muertos vivientes sin inteligencia no te puedan atacar sin provocación previa. Coste: 3PE
Cruel: Neutraliza la habilidad de patético. Coste: 3PE
Acolito de Dergamis: Requiere Siervo de Ashetar. Tener esta habilidad te permite que los muertos vivientes inteligentes no te puedan atacar sin provocación previa.. Coste: 6PE
Nota: Si te sobran puntos de experiencia o tienes muchas habilidades tienes la posibilidad de gastar puntos de experiencia en posición económica, de manera que por cada punto de experiencia que gastes se te darán 20 monedas de plata (2 moneda de oro).
Nota:Los Magos y Clerigos también podrán cambiar 1 PE por 1 Punto de Poder.