- Reglamento de magia
TÉRMINOS:
Nivel del hechizo: Hay varios niveles de magia. Cada uno de ellos tiene una lista de hechizos. Según sus habilidades mágicas, un mago tiene hechizos de uno o más niveles, y dentro de cada nivel conoce y puede lanzar algunos de ellos. El coste de lanzamiento de los hechizos puede variar de uno a otro.
Grupo: Conjunto de personas próximas físicamente entre sí. La magia no distingue entre amigos o enemigos: afectará a todos por igual. Este tipo de hechizos se asocian al concepto de “área de efecto”. Los blancos elegidos deben estar agrupados y no se puede discriminar otros personajes situados entre los elegidos. En caso de que el grupo al que se quiere afectar tenga más individuos que los que permite el hechizo, el hechicero designará un área de efecto con los blancos agrupados dentro de ella sin poder discriminar.
Mantener un hechizo: El mantenimiento de un hechizo requiere del lanzador que mantenga los brazos levantados y recite una letanía mágica. Por añadidura, tampoco pueden correr, aunque sí caminar. La idea de la letanía es que sirva para recordar a los jugadores bajo qué efecto mágico se encuentra el lanzador, por lo tanto, la letanía puede consistir en repetir el lanzamiento del hechizo una y otra vez o cualquier otra cosa que permita a los demás saber qué está haciendo. Evidentemente, esto cansa. Si el mago baja los brazos o deja de recitar, el hechizo cesa (se vale tomar aire).
Los puntos de poder (PP): Dependiendo del poder intrínseco del hechicero, éste recibe una cantidad de PP en tarjetas. Éstos se recuperan de un día para otro o bebiendo en la taberna. Se reciben PP al inicio de la partida y al amanecer del nuevo día. Para la recuperación de los PP, habrá que entregar al máster las tarjetas rotas para ser reemplazadas por nuevas, por lo que es importante conservarlas. Los PP son intransferibles, no se pueden dar ni robar a otro jugador, excepto mediante algunos hechizos.
Aprender Magia: Para aprender hechizos en la fase de creacion de fichas cada hechizo tendra un coste en base al nivel del hechizo. Algunos son gratuitos y los poseen todos los magos como el hechizo LuZ.
Para aprender magia dentro de las partidas (y entre las partidas) se deben cumplir varios requisitos.
1.-El mago debe tener su libro de magia u otro libro (de otro mago) donde aparezca el hechizo que se quiere aprender si solo se cumple este requisito el aprendizaje le costara 1 hora por PP que cueste el hechizo.
2.- El mago debe tener su libro de magia u otro libro (de otro mago) donde aparezca el hechizo que se quiere aprender y si le ayuda un mago (Mentor) que ya sepa el hechizo, el tiempo de aprendizaje será de 30 minutos por PP.
3.- El mago debe tener su libro de magia u otro libro (de otro mago) donde aparezca el hechizo que se quiere aprender o se tiene un pergamino de un uso donde aparezca el hechizo, el tiempo de aprendizaje es de 30 minutos por PP, pero el pergamino se pierde.
4.-Si se tiene el Libro, el Mago (mentor) y el pergamino, el tiempo de aprendizaje se reduce a 15 minutos por PP.
5.-Por cada pergamino adicional al primero necesario para aprender, se dividirá el tiempo a la mitad, de la siguiente manera: Si se tienen dos pergaminos cuesta 15 minutos el aprender, si se tienen tres, cuesta 7,5 minutos y así sucesivamente. (Se pierden todos los pergaminos)
Gasto de Puntos de Experiencia en Puntos de poder: Los Hechiceros, cada punto de poder tendrá un coste en experiencia de un punto.
Cómo lanzar un hechizo: Todo personaje con habilidades mágicas recibe una cantidad variable de Puntos de Poder (PP) en forma de tarjetas. Para lanzar un hechizo hay que levantar en alto la tarjeta (o hacerlo bien visiblemente) y romperla por la mitad, guardando luego los pedazos en la bolsita que recomendamos llevar a todos los magos. Si, por cualquier motivo, se rompieran más tarjetas de las necesarias para un hechizo, el exceso de PP usados se pierde, debido a al a falta de concentración del mago.
Mientras se hace esto, hay que recitar el hechizo, comenzando por una invocación de poder al estilo “Por el poder de Tairmenthalass…” o “A través de las fuerzas de la naturaleza y los espíritus del bosque…”. Esta invocación es lo que designa la fuente de poder del lanzador y el tipo de magia que usa.
Detrás de la invocación se dice el nombre del hechizo. En este momento, el hechizo hace efecto.
Después se recita el efecto del hechizo aproximadamente como viene en este reglamento (no es obligatorio usar las mismas palabras, pero es conveniente, y desde luego no se pueden variar los parámetros del hechizo). La mayoría de los hechizos requiere señalar un blanco o un grupo. Se señala con el dedo. Los hechizos aciertan SIEMPRE. En ciertas situaciones, es posible que el blanco no se dé por aludido. El mago tiene todo el derecho a gritarle: “¡Eh, tú! ¡El de la capa verde!” o cualquier otra cosa que crea conveniente. Es imprescindible recitar el efecto del hechizo para que éste se considere lanzado. La magia ignora armaduras por lo tanto el daño de la misma es más letal de manera que un jugador puede caer antes, los magos solo pueden rematar si tiene esta habilidad, sino un mago nunca rematara a un oponente.
Ejemplo:
| INVOCACIÓN | NOMBRE DEL HECHIZO | EFECTO |
| ¡Por la Esencia de Ákeron¡ | BOLA DE FUEGO | Tres jugadores reciben 2 puntos de daño, tienen que estar cerca unos de otros¡ |
| Romper PP | El hechizo hace efecto |
Todos los hechizos tienen alcance de vista y oído. El mago alcanza allí donde pueda ver y el blanco le pueda oír.
CONTRAMAGIA: Dentro de los tres segundos siguientes a haber sido lanzado un hechizo en su radio de acción (de vista y oído), puede ser utilizada la contramagia. Un Contrahechizo no se puede contrarrestar otro Contrahechizo.
Todos los efectos de pociones, hechizos o habilidades contramágicas o de resistencia que generen una interferencia con el resultado normal de un hechizo o acción de otro personaje, deben anunciarse en alto en el momento en el que tienen efecto. Ejemplo: Un Dragón Negro (guerrero de élite nirvo), es inmune a los hechizos mentales gracias a su voluntad férrea, es atacado por un nigromante con el hechizo de Pánico. El nigromante recita el hechizo y su efecto. El dragón negro le anuncia: “Mi Voluntad me da fuerza”. Lo mismo ocurriría si el dragón negro hubiese bebido una poción de antimagia, pero cambiando las palabras, por ejemplo por: “La alquimia me inmuniza”.
USO de ARMAS: Las únicas “armas” que puede portar un mago, son Baston (nunca más de 150cm y a dos manos) o cetro y foco de poder (uno por mano). Quedando completamente restringida cualquier tipo de arma de combate, al igual que su uso para impactar. Matizando sabed que los magos pueden hacer parry con su baton o cetro, pero nunca, en ningun caso, se debera impactar con éstos. Bajo peligro de seria sanción. Y por supuesto un mago q acaba de hacer parry, en ningun caso podra lanzar un hechizo en los siguientes 5 segundos.
Listas de hechizos de la Esencia
Mago Elemental: ” Por la Esencia de Ákeron…”
NIVEL 1: Se empieza con 8PP
|
NIVEL |
NOMBRE |
PP |
EFECTO |
NOTAS |
|
1 |
Proyectil Elemental |
1 |
1 PV a Un Objetivo |
|
|
1 |
Luz |
1 |
|
Gratis
|
|
1 |
Calentar arma |
2 |
Calienta un arma y el Propietario debe soltarla |
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|
1 |
Congelar liquido |
2 |
Inutiliza un liquido |
|
|
1 |
Calentar liquido |
2 |
Cancela congelar liquido |
|
|
1 |
Niebla |
2 |
En un sitio cerrado no ve nadie excepto el mago en una cuenta de 200 |
|
|
2 |
Bola elemental |
5 |
2 PV a 3 objetivos |
Área de efecto |
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2 |
Circulo elemental |
3 |
Cada impacto hecho al mago en cuerpo a cuerpo es devuelto a la fuente como 1PD mágico elemental |
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|
2 |
ContraHechizo |
3 |
Cancela un Hechizo |
|
|
2 |
Descarga elemental |
4 |
3 PV un objetivo |
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|
3 |
Implosión |
6 |
4PV a un objetivo que es derribado |
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Mago Potenciador: ” Por la Potencia de Ákeron…”
NIVEL 1: Se empieza con 10PP
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NIVEL |
NOMBRE |
PP |
EFECTOS |
NOTAS |
|
1 |
Transferir |
1 |
Transfiere PP a un mago aliado (cualquier cantidad) |
Hay que darlos en mano. |
|
1 |
Luz |
1 |
|
Gratis |
|
1 |
Desvío de hechizos |
1 |
Mental. Cambia el objetivo del Hechizo a uno mismo o a un amigo |
|
|
1 |
Escudo elemental |
2 |
Protege con -1 al daño sufrido. |
Dura un impacto |
|
1 |
Ampliación 1 |
2 |
+1 al Daño un hechizo |
|
|
1 |
Arma elemental |
3 |
Un arma pasa a hacer un punto de daño mágico de un elemento a elección del mago |
Dura un combate. Ignora armadura. Se puede estar protegido contra este elemento. |
|
1 |
Armadura Helada |
2 |
Crea una protección de hielo y el enemigo que te golpea queda congelado. La congelación dura una cuenta de 25 |
Solo aguanta un golpe. Dura un ciclo |
|
1 |
Armadura 1 |
3 |
+1 a la Armadura |
Dura un combate. |
|
1 |
Protección contra flechas |
2 |
-1 al daño de las flechas. |
Dura un ciclo. No afecta a otras armas. |
|
2 |
Proteger esencia |
1 |
Impide el robo de PP a un objetivo durante un combate. |
instantáneo |
|
2 |
Ampliación 2 |
4 |
+2 al Daño un hechizo |
instantáneo |
|
2 |
Daño +1 |
4 |
+1 al daño de un arma o una única flecha |
Dura un combate. No ignora armadura (las flechas sí). |
|
2 |
Armadura 2 |
4 |
+2 a la Armadura |
Dura un combate |
|
2 |
Contrahechizo |
3 |
Cancela un hechizo.
|
|
|
2 |
Disipar magia |
4 |
Disipa cualquier hechizo del que sea objetivo una persona o lugar |
|
|
2 |
Armadura Gélida |
3 |
Crea una protección de hielo y el enemigo que te golpea queda congelado .La congelación dura una cuenta de 50 |
El hechizo aguanta un golpe. Dura un ciclo. |
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2 |
Arma elemental mejorada |
5 |
Aparte del daño mágico el arma hace el daño normal del arma |
Uno ignora armadura el otro no. |
Mago Nigromante: ” Por la Penumbra de Ákeron…”
NIVEL 1: Se empieza con 8PP
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NIVEL |
NOMBRE |
PP |
EFECTOS |
NOTAS |
|
1 |
Luz |
1 |
|
Gratis |
|
1 |
Drenar vida |
2 |
1 PV. Devuelve 1 PV al lanzador un objetivo. |
|
|
1 |
Drenar esencia |
1 |
Drena 2PP a un objetivo. Solo afecta a magos. |
|
|
1 |
Dolor |
1 |
Mental 1 PV un objetivo. |
|
|
1 |
Pánico |
2 |
Mental .Hace huir durante cuenta 75. Afecta a 3 objetivos |
Área de efecto. |
|
2 |
Pérdida de memoria |
2 |
Mental .Un suceso un objetivo. |
|
|
2 |
Podredumbre |
3 |
Inutiliza un brazo a elección del lanzador un objetivo. |
Hasta que le quiten la maldición.
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|
2 |
Maldición |
2 |
-1 al daño durante un combate un objetivo. |
No afecta a los hechizos lanzados por el jugador. |
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2 |
Vacío |
3 |
1 PV a 3 objetivos |
Área de efecto |
|
2 |
Lacerar alma |
3 |
2 PV un objetivo |
|
|
2 |
Arrancar alma |
4 |
3 PV un objetivo |
|
|
2 |
Contrahechizo |
3 |
Cancela un hechizo. |
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|
3 |
Absolución |
6 |
4 PV un objetivo, q cae al suelo |
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Listas de hechizos de la Alquimia
Alquimista : “Que el infalible martillo de Drognan me conceda…”
| NIVEL | NOMBRE | PP | EFECTO | NOTAS |
| 1 | Arma Elemental | 2 | +1 Daño (elemental) del arma | -Requiere Material y gema elemental. |
| 1 | Armadura Menor | 2 | +1 PA | -Requiere Material |
| 1 | Reparar | 3 | Repara un objeto arma o armadura |
-Requiere Material |
| 2 | Arma Menor | 3 | +1 Daño del arma | -Requiere Material |
| 2
3 |
Armadura Media
Arma Mayor |
3
3 |
+2 PA
+2 Daño arma |
-Requiere Material
-Requiere Material y objeto especial |
-Pueden llevar un yunque o un martillo como “foco”
-La forja (crear el objeto) otorgará el bonificador permanentemente
-La reforja (imbuir el objeto) solo dará el efecto hasta que finalice el próximo combate, esta no requiere materiales.